Как сибирские «кролики» получили признание в Калифорнии

Однажды весной 2012 года в таинственном отделе Apple, который занимается отбором лучших приложений для iOS (операционная система, установленная на всех айфонах и айпадах), «игрой недели» в 70 странах мира выбрали новосибирскую разработку. В отношении отечественной игры это случилось всего лишь второй раз в истории человечества (первой была питерская студия ZeptoLab с игрой Cut the Rope), хотя для авторов — студии Grizzly Jr — это был дебют в самом прямом смысле. Корреспондент Сиб.фм узнал, как сделать игру, которую будет покупать весь мир.

В офисе на третьем этаже новосибирского НИИ систем (который сегодня активнее всего осваивает системную сдачу помещений в аренду) стоит тишина. В другом месте сказали бы — слышно, как муха пролетит. Но здесь скорее слышно, как карандаш художника со скрипом выводит нового героя анимационной игры. Для российских налоговых органов и прочих официальных структур — это офис, который снимает индивидуальный предприниматель А.Морозов. Для пользователей «яблочных устройств» (айпадов и айфонов) и вообще жителей виртуальных миров — студия Grizzly Jr (буквально — «Гризли младший», пушистое существо, изображенное на логотипе студии), которую Александр Морозов с товарищами открыли прошлой весной.

Чуть больше года официальной работы, пять сотрудников, офис в Академгородке — если остановиться на этом месте, то это среднестатистический вид небольшой торговой фирмы. Но если углубиться — это несколько контрактов с ведущим российским издателем игр — компанией Alawar, и, конечно, игра Robber Rabbits, в которой кролики пробками сбивают предметы с полок, принёсшая этой студии славу и статус «игры недели» в магазине приложений Apple. В переводе на обычный русский язык это означает, что в 70 странах мира пользователи устройств Apple в течение нескольких недель на верхних позициях предлагаемого списка приложений видели продукт новосибирских разработчиков.

— Здесь на первом этаже у нас чудесная столовая, эдакое кафе в стиле 50-х, где кажется, что все осталось с тех времён, даже посуда и тетёньки на раздаче. Забавно, оторвавшись от «космической» техники Apple, обедать в таком месте, — рассказывает Александр Морозов, пока мы идём по коридорам, кажется, в самое сердце института, в «святая святых» этого массивного здания советской постройки, где совершенно неожиданно обосновалась студия, прославившаяся забавными рисованными кроликами.

Физически это всего лишь две комнаты. Первая — кухня и одновременно переговорная. Здесь действует условная демократия — каждый волен выбирать себе чай и плюшки по вкусу. Во второй комнате работают и там условный коммунизм: каждый волен высказывать собственное мнение, но последнее слово и вся ответственность на «политбюро» в лице самого Александра. По крайней мере, именно так он иронично объясняет нам краткие принципы работы студии.

Как и многие другие студии, Grizzly Jr зрела в головах людей, учившихся на факультете информационных технологий новосибирского госуниверситета (НГУ), который, кстати, закончили многие из нынешней новосибирской ИТ-элиты. Правда, Александр, омич по месту рождения, туда поступил не сразу.

— Я должен был пройти туда вне конкурса как «олимпиадник». Но меня не взяли по ряду причин, которые задели моё самолюбие. Тогда я собрался и уехал обратно в Омск, где поступил в тамошний госуниверситет на математический факультет. Полтора года проучился и начал грустить. Потому что шла всё математика и математика. А я всё ждал, когда же начнётся мой рост как разработчика программного обеспечения. В итоге, вместо очередной летней сессии я поехал опять поступать в НГУ. Вообще, довольно странная ситуация, — улыбается Александр.

Слово «скука» в первой половине его истории встречается часто как мотивирующий фактор. Сначала было скучно учиться в ОмГУ. Потом, уже во время учёбы на ФИТ НГУ — скучно работать в web-разработке.

— Там, конечно, были важные и нужные задачи, — тоном, которым обычно сообщаются заученные «корпоративные ценности» крупных компаний, говорит Александр. — Но чаще приходилось, например, целый день переделывать табличку из пяти столбцов в шесть. Или в течение двух недель «пилить» что-нибудь внутри программы, чтобы какой-то модуль заработал на 10 процентов быстрее. Понимаете, нельзя было прийти и сказать: «мама, смотри, какую я классную штуку сегодня сделал!». Мне же была интересна область, где сразу виден результат, например, мобильные приложения.

Путь к исполнению этого желания проходил по соседству с НГУ — в технопарке новосибирского Академгородка, где в начале 2011 года проходила «Зимняя школа». Там Александр и ещё двое его знакомых — художник Алёна Ессина и программист Александр Ивлев, сделали прототип игры, в которой мальчик стреляет из рогатки по предметам — далёкого предка ставшими знаменитыми «кроликов». Потенциал ребят заметили продюсеры компании Alawar. Они сомневались только в одном — способна ли студия без особого опыта сделать качественную графику, в чём их и убеждали в течение месяца.

— Плохой программист от хорошего отличается тем, что он будет писать тот же код в три раза дольше. А вот у плохого художника вообще ничего не получится — сколько бы он ни старался.

Мы убедили продюсеров Alawar в том, что у нас есть хороший художник. И через месяц был подписан договор, а нам дали аванс на изготовление первой игры — тех самых «кроликов», — вспоминает Александр. Это был апрель 2011 года.

В декабре того же года студия выдала первый готовый продукт. Мальчик превратился в кроликов, которые, по легенде игры, грабят магазин. Кролики в этой истории, пожалуй, единственные, кто появился случайно.

— Нужен был герой, который бы отвечал двум критериям. Первый — он должен быть маленького роста, чтобы не занимать много места на экране. Второй — иметь физическую возможность что-то отправлять наверх. Был ещё и лично мой третий критерий — чтобы он был няшкой. Няшки модны в этом сезоне, вы же знаете, — смеётся Алёна.

— Мы выпустили их 16 декабря, — продолжает Александр. — Было ощущение, что мы сделали хороший продукт. Что его везде заметят, и мы будем плясать и смеяться всю оставшуюся жизнь. Но ничего не случилось — тишина, как будто отправили его в никуда.

То заработали шесть долларов за день, то 20. Сделали первое обновление — небольшой всплеск интереса прошёл и снова всё.

Это был сложный период для нас. Вроде бы всё сделали верно, выпустили хороший продукт, но результата нет.

Хотелось опустить руки и всё бросить, но лишь один человек, Александр Егошин, наш продюсер, верил в успех и убеждал нас в этом с вершины своего опыта. В феврале мы выпустили второе обновление и тогда игру заметили в Apple. Она попала в список «новое и интересное» в 70 странах мира, а затем стала и «игрой недели». А мы-то уже перегорели к этому времени. Но наши продюсеры из Alawar махали руками и говорили: «Вы чего, не понимаете что ли? Это же „игра недели“! Вы одна из двух крутейших российских контор, которые этого статуса удостоились!»

Игра окупила себя уже через два дня после этого события. Точных цифр здесь, как и в других подобных компаниях, не называют. Для понимания говорят лишь, что разработка игры стоит от 15-20 тысяч долларов, которые и вернулись продюсерам и разработчикам за два дня. А ведь игра только в одном Китае была на втором месте по количеству скачиваний в течение трёх недель. И её продолжают скачивать по сей день. Последний крупный всплеск интереса произошел 24 июля — тогда за день Grizzly Jr и Alawar заработали 2,5 тысячи долларов. Объясняют этот всплеск просто — видимо, кто-то из популярных блогеров поставил в одном из своих сообщений ссылку на игру как интересную.

Громкий успех первого же проекта молодой студии радует, но не может не вызывать вопрос — не получится ли так, что теперь они навечно связаны с образом «кроликов». Как когда-то советский актёр Александр Демьяненко не воспринимался ни кем иным, как Шуриком из комедий Гайдая. Но, похоже, в Grizzly Jr этого не боятся.

— В течение месяца мы запустим следующий проект — там человеку нужно будет бороться с нашествием зомби. Мне кажется, что он лучше предыдущего, лучше «кроликов», — говорит Александр. — А вот станет он игрой недели или нет — это лотерея. Это вопрос вкуса какого-то человека из Калифорнии, которого мы не знаем. Игры нам явно не приелись, здесь собрались люди, которым это нравится. Например, художники игровые, которым нравится рисовать всяких глазастиков и прочих игровых дурачков.

Сегодня ему явно есть, что показать маме. Кстати, на ней он «проверяет» свои игры, когда приезжает в родной Омск, и говорит, что «кролики» маме явно очень нравятся. Пока они нравятся и самим разработчикам, но, видимо, уже не только как красивые герои успешной игры, а, скорее, как символ стремительно нарождающегося полноценного рынка мобильных приложений.

— На самом деле, сейчас уникальные возможности для людей, которые хотят начать бизнес в сфере разработки мобильных приложений, — рассказывает Александр. — Сейчас как раз время таких вот маленьких студий, раньше было то же самое с компьютерными играми. Здесь сегодня не нужны крупные инвестиции. Нужна идея, которую нужно облечь в программный код, и показать всем известным продюсерам. Кто-то обязательно в неё поверит. Пусть это будет с моей стороны таким вот пропагандистским лозунгом, но художник и программист — это всё, что нужно сегодня для старта в этой сфере.

"Байкал24"

опубликованов в



РСХБ
Авторские экскурсии
ТГ